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Saggistica

Il videogioco che cura. Storie di Video Game Therapy®

Francesco Bocci e Francesco Toniolo (a cura di)

  • Videogiochi e salute mentale
  • Psicoterapia innovativa
  • Neuroscienze e cultura digitale

Quando giocare diventa una possibilità di cura.

Perché questo libro

Il volume ribalta la prospettiva che considera i videogiochi soltanto come intrattenimento o fonte di rischio. Il suo tratto distintivo è l’attenzione alla pratica: quattordici esperienze terapeutiche concrete, narrate da chi le ha seguite, dialogano con l’inquadramento interdisciplinare dei due curatori. Non è un manuale di autoaiuto né una dimostrazione definitiva di efficacia clinica, ma un contributo accessibile all’esplorazione di un approccio emergente.

Sinossi

Quattordici casi clinici reali, raccontati dai terapeuti che li hanno seguiti, esplorano l’impiego dei videogiochi commerciali in psicoterapia. I commenti dei curatori collegano le esperienze a neuroscienze, psicologia e cultura videoludica, mostrando il gioco come possibile spazio di espressione emotiva, relazione e cambiamento.

Temi e posizionamento

Temi: uso dei videogiochi come supporto psicoterapeutico; ansia, depressione, trauma e ritiro sociale; regolazione emotiva e conoscenza di sé; relazione terapeutica; adolescenza, età adulta e cultura digitale. Posizionamento: saggistica scientifico-divulgativa con casi narrati, a cavallo tra psicologia applicata e game studies. Lettori: psicologi, psicoterapeuti, educatori, studenti, ricercatori, genitori e pubblico interessato a gaming e benessere.

Profilo internazionale

Il linguaggio dei videogiochi attraversa i confini nazionali e il rapporto tra salute mentale e tecnologie digitali interessa diversi mercati. L’uso di giochi commerciali, i quattordici casi reali e l’approccio interdisciplinare offrono una proposta riconoscibile per editori di psicologia, scienze sociali, formazione e divulgazione. Le priorità di mercato indicate di seguito sono ipotesi editoriali, non dati di domanda accertata.

THEMA Clinical psychology and psychotherapy; Psychology; Psychological theory, systems, schools and viewpoints. (classificazioni proposte nel materiale cliente, da validare). / BISAC Psychology / Clinical Psychology; Psychology / Applied Psychology; Psychology / Cognitive Neuroscience & Cognitive Neuropsychology. (classificazioni proposte nel materiale cliente, da validare).

Scheda tecnica

ISBN / EAN
9791256006359
Formato
Brossura
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Titoli comparabili

Riferimenti editoriali utili per inquadrare voce, tono e posizionamento internazionale del libro.

Video Games and Well-being: Press Start (a cura di Rachel Kowert, Palgrave Macmillan, 2020): affinità nel rapporto tra gaming e benessere; qui prevalgono i casi clinici. The Psychology of Video Games (Celia Hodent, Routledge, 2020/2021): affinità nell’accessibilità della prospettiva psicologica; qui il focus è terapeutico. The Gamer’s Brain (Celia Hodent, CRC Press, 2017): affinità nelle neuroscienze del gaming; qui l’applicazione riguarda la psicoterapia.

Rights Desk

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